-

OYUN TEORİSİ:  TEMEL KAVRAMLAR

Coşkun Can Aktan & Abdullah Burhan Bahçe

makalenin tamamı için bkz:

C.Can Aktan ve Abdullah Burhan Bahçe, "Kamu Tercihi Perspektifinden Oyun Teorisi" içinde: C.C.Aktan & Dilek Dileyici, Modern Politik İktisat : Kamu Tercihi: Ankara: Seçkin Yayınları, 2007.

 

 

Oyun teorisi, insan davranışlarını inceleyen kendine has özellikleri olan disiplinler arası bir yaklaşımdır. Oyun teorisi stratejik durumları ele almaktadır. Grup içerisindeki her birey tarafından yapılan tercihler vasıtasıyla etkilenen bütün insan gruplarındaki durumları gösteren oyun teorisinin odak noktası “karşılıklı işbirliği”dir (Dutta, 2001: 3).

Bir oyun oyuncuların seçtiği stratejilerdeki kesin kuralları düzenleyen, seçtiklerinde sahip oldukları bilgiyi ve çıktı sonuçlarının faydalarını nasıl değerlendirdiklerini ifade eden her bir oyuncunun sahip olduğu stratejilerden oluşmaktadır. Oyunlar, stratejik durumların sınıflandırmasıdır. Fen bilimlerindeki elementlerin periyotlar tablosunun sosyal bilimlere eşdeğer hale getirilmesidir. Bu anlamda analitik oyun teorisi, farklı zihinsel kabiliyetlere sahip oyuncuların oyunlardaki olası davranışlarının matematiksel türevini ifade etmektedir (Camerer, 2003: 2-3).

Terminoloji ve Tipoloji

Oyunların temsil ettiği durumlar üç biçimdedir; işbirlikçi (cooperative) oyun, işbirliksiz (non-cooperative) oyun ve karma-güdülü (mixed-motive) oyun.

.....................

Oyuncular herhangi bir oyunun iştirak eden ve bağımsız karar alan birimleridir. Oyuncular bireysel kişiler, organizasyonlar ve bazı durumlarda doğanın kendisi olabilmektedir. Bir oyunda genel olarak iki ya da daha fazla oyuncu bulunmaktadır. Sonuç, bir oyundaki bütün oyuncular tarafından oluşturulan stratejik seçimlerin tam setinin neticesini ifade etmekte ve oyuncuların olasılıklar arasında tutarlı tercihlere sahip olduklarını varsaymaktadır.

Tümel bilgili (complete information) bir oyunda oyuncular kendi kişisel stratejilerini ve netice fonksiyonlarını diğer oyuncular gibi bilmektedir. Buna ek olarak, her oyuncu diğer oyuncuların tüm bilgiye sahip olduğunu bilmektedir. Tikel bilgili (incomplete information) oyunlarda oyuncular oyunun kurallarını ve kendi kişisel tercihlerini bilmekte, ancak diğer oyuncuların netice fonksiyonlarını bilmemektedir. Tam bilgili (perfect information) bir oyun, oyuncuların ardışık olarak stratejileri seçtiği ve diğer oyuncuların seçiminin ne olduğunun farkında olduğu bir oyun türüdür*. Eksik bilgili (imperfect information) oyun, oyuncuların yalnızca diğer oyuncuların ne yapacağını tahmin ederek, bir başka oyuncunun hamlesini bilmeden hareket etmesidir[1].

Üç çeşit oyun sınıflandırması bulunmaktadır; yetenek oyunları, şans oyunları ve strateji oyunları. ....................

Nash dengesi, her oyuncunun stratejisinin diğer oyuncuların stratejilerine en uygun cevap olan stratejiler profilidir. “Nash dengesi” kavramı geniş tabanlı oyunlarda geçerli olma avantajına sahiptir (Fudenberg & Tirole, 1993: 11).

Statik oyun, rakibin tercihi hakkında bilgi eksikliğine ve gelecekteki etkileşimlere ilişkin ilgisizliğe dayanmaktadır. Dominant strateji, bir oyuncunun diğer bütün stratejilerine baskın gelen stratejidir. Rasyonel bir oyuncu, eğer dominant bir strateji bulunuyorsa hemen o stratejiye uyum sağlayacaktır. Yinelenen dominant strateji ise, her oyuncunun baskın stratejileri arasından eleme yapılarak seçilen stratejidir. Eşgüdümlü (coordinated) oyunlarda Nash dengesi oyuncuların da genel anlamda bilgisinin olduğu bazı asimetrik durumlar yüzünden ön plana çıkmaktadır. Bu şekildeki bir Nash dengesi, “odak noktası dengesi”[2] (focal point equilibrium) olarak adlandırılmaktadır.

Oyun teorisi kullanılarak davranışları anlaşılabilen tek canlı insan değildir. Pek çok hayvan da kendilerini bazı koşullara uyum sağlamasını gerektiren stratejik durumlarla karşılaşmaktadır. Örneğin bir aslan taze et yiyen başka bir aslanla karşılaştığında, davetsiz misafir ya yoluna devam edecek ya da taze et için diğer aslanla savaşacaktır. Evrimsel oyun teorisi bu anlamda, bir hayvanın geni tarafından programlanan davranışının pür bir strateji olduğunu açıklamaktadır. Genler, yeni jenerasyona değişik oranlarda geçerken birbirleriyle rekabet halindedir. Bu yüzden genetik olarak üstün strateji genine sahip hayvanların oranı, ikinci derece stratejiyi oynayan hayvanların sayısı artana kadar artmaktadır. Evrimsel durağan strateji, eğer bir popülasyon başlangıçta ender olan alternatif mutant stratejilerin ortaya çıkmasına karşı dirençli ise meydana gelmektedir (Smith, 1982: 10).

Dinamik oyunlarda, bir oyunda daha sonra hareket eden oyuncu kendisinden önceki oyuncuların daha önce yaptıkları hamleleri bilmektedir. Bu yüzden daha önce hamle yapan oyuncular bu durumu hesaba katarak optimal stratejilerini düzenlemektedir. Bu durum, dinamik oyunlarda tahmin edilen davranışın her zaman açık ve anlaşılması kolay olmadığını ifade eden bir uyarıdır (Gibbons, 1992: 58).

Stratejik durumların doğası genellikle “tek-atış” (one-shot) içermektedir. Gerçek dünyada ise kişiler ve firmalar arası etkileşimler “tekrarlı” olmaktadır. Aynı işverenle yapılan müzakereler, aynı mağazadan alışveriş yapılması ve aynı markaların alınması hep tekrarlılık içermektedir. Tekrarlanan etkileşimlerin farklı örnekleri ise şu şekildedir: Örneğin, yerleşik bir monopolcüye karşı rekabet etmek için piyasaya sırayla giren yeni firmaların varlığı; bir ekonomide işçilerin ve firmaların devamlı olarak, ülkenin merkez bankası tarafından seçilen enflasyon oranını tahmin etmeye çalışmaları birer tekrarlı oyundur. Oyuncuların stratejik etkileşimlerle tekrar tekrar karşılaşmaları “tekrarlı oyunlar” (repeated games) kavramını ortaya çıkarmıştır. Rasyonel davranıştaki çıkarın kaynağı “Mahkum Açmazı” oyununda ortaya konmaktadır (Marks, 1992: 43-64).

Öte yandan, oyun teorisi kavramlarıyla işbirlikçi davranış kuralları üç şekilde sınıflandırılabilir: Mahkum Açmazı oyunları, Korkak-Tavuk oyunları ve İtimat oyunları.....................

...........................